2017. július 25., kedd

JELENTKEZÉSI MANKÓ 2017


Sziasztok! Nyilván ez a bejegyzés a legfontosabb a felkészülési időszakban. Lehet visszatekinteni, vagy csepegtetni információt, megmutatni, hogyan készülnek a kellékek, de mindenki ezt várja. Milyen karaktert alkossak? Hogyan találjam ki a koncepciómat? Milyen irányba érdemes elindítani a felkészülésemet a Lumina Larpra a maradék 1 hónapban? Ha potenciális jelentkező vagy, akkor nyilván ilyen kérdések kavarognak benned. Most igyekszünk ezek többségére válaszokat adni! Az elmúlt 2 hétben, érezhetően visszavettük a posztolást, mert arra koncetráltunk, hogy a főszervezői duó minden kérdésben egy állásponton legyen. Maximális az összhang! 


MIÉRT ALAKULT KI AZ ÚJ KONCEPCIÓ?


Ahogyan a korábbi 2015-ös LUMINA LARP önértékelésében olvashattátok, nem éppen azt a szervezői élményt kaptuk, mint amire vágytunk. Leszögezem nem véletlenül taglaltuk, hogy pont mi magunk idéztük elő számos ponton a hibákat, melyek okozták a félreértéseket és a kellemetlenségeket.

2016-ban a LARP WEEKEND (eddigi ötletünk alapján ez váltja a köztes évben a larpot) idején elemeztük az építő észrevételeket és az akkor született ötleteket. Mivel célunk a folyamatos fejlődés, így igyekeztünk a már 12 éve formálódó larp koncepciónkat ismét a változás útjára emelni. A 12 év arra volt jó, hogy jó pár ötletet és stílust kipróbáltunk. Sokszor még akkor is, amikor már az elején sejteni lehetett, hogy az nem lesz működőképes. A kísérletezés pedig arra volt jó, hogy számos tapasztalattal lettünk gazdagabbak. Lassan kezdjük kiszűrni, hogy mi működik és mi nem, vagy ha igen, akkor is milyen körülmények között.


Ez a 10. larpunk, de csak a 9. LUMINA LARP, ami azt is jelenti, hogy lassan azért ideje lesz egy használható rendszerrel előrukkolni. Jelenleg úgy véljük, hogy a stílusoktól függetlenül, igazából finomhangolásokra van szükség és beépíteni az új ötleteket. Ezekből idén nagyjából egy tucat született, de ezekről kicsit később készül egy bejegyzés.

Ott tartottunk, hogy több érthető igény is megjelent, melyből a legfontosabbak, hogy a történetek közötti átmenetben nem gond, ha laza szálak léteznek. A 2008 - 2011 közötti közvetlen folytatásos történet viszonylag gyorsan gúzsba kötötte a szereplőit, így nem volt belőle túl sok kiút. De ha úgy alkotjuk meg a koncepciót, hogy a karaktereknek a fejlődési lehetőség is adott, illetve az újrakezdés is, akkor a lazább történeti szálak, csak segítik a történet fejlesztését. Azt is tapasztaltuk, hogy a nagyobb frakciók helyett a kisebbek jobban működtek. Ésszerű, hogy 30 embert kevésbé lehet irányítani, mint 4-5 főt. Ráadásul a Lumina Cornu Klubban is egyre kevesebb a hadra fogható tag, akik a játék részeként, szerepekben, vagy szervezőként jelen tudnak lenni a koordinálásban. 😕

És akkor még nem is írtam a nagy mumusról. A scriptelt történet vezetésről. Ez annyira összeolvadt a LUMINA LARP nevével, hogy 2013-óta nagy erőlködések árán is alig tudott a résztvevőink nagy része lejönni róla. Mint korábban írtam, várható volt, hogy lesz átmenet, hiszen sokáig ehhez szoktattunk mindenkit. De az átmenetet is le kell zárnunk és egy olyan koncepció kell, ami ezeknek az igényeknek, illetve a korábban működőeknek is olvasztótégelye lehet. Idén nem scriptelt a játék!

Azt tudtuk, hogy a nyugati példák sokkal egyszerűbbre veszik a figurát. Akármilyen stílusú, de ha jó élményt ígérő egy játék, akkor a jelentkezők mindenképpen feltöltik a szervezők rendezvényeit! Itthon viszont igénykövetőnek kell lenni, ha valaki szeretne egy fenntartható játékot rendezni, már csak az érdeklődők alacsonyabb száma miatt is. Mi eltökéltek vagyunk abban, hogy van jövője az élő szerepjátéknak, az ismert hatásairól pedig már nem is beszélve.

Ezeket alapul véve a játék hármas felosztásával kezdtünk. Mindig lesznek, akik csak harcolni szeretnének, akik már a szerepjátékba is belekóstolnának és olyanok, akik csak a szociális, intrikus élményért, vagy a történeti izgalmakért jönnek hozzánk. A harcra nem csak a csaták, de az aréna küzdelmek is jó lehetőséget adnak. Gondoltuk, ha erre építünk egy időről-időre megújuló történetet és egy rejtélyekkel teli hátteret, akkor nagyjából ki is szolgáljuk az igények nagy részét.


JÁTÉKOSOK CSOPORTOSÍTÁSA
(a résztvevők beállítottságai alapján)
IN-es motiváció
(szereplő karakterek)
OUT-os motiváció
(játékosok, résztvevők)



KEZDŐ LARPER, vagy HADIJÁTÉKOS

1. kategória: Kezdő, vagy harci beállítottságú játékos, akinek legtöbbször elegendő, ha a játék hadi részét és az ehhez tartozó interakciókat kijátssza.
Itt főként a harci hírnév és a vele járó „pénz”, megbecsülés a mozgató erő. Rabszolgaként a szabadság, vagy bűnösként a kegyelem megszerzése.
A legjobbnak lenni a harcokban, vagy az arénában. Megszerezni a bajnok címet és a vele járó tábori elismerést. A játék most írja a történetét, így a győzelmekről mindig megemlékezünk a történet folytatásában! Emellett a bajnok IN-OUT jutalmakat kap!

HALADÓ LARPER

2. kategória: Az a haladó larper, akinek már van némi tapasztalata, vagy igénye a történet kibontásához, a szerepjátékhoz és jó esetben, igyekszik részt is venni a szálak követésében, kibogozásában.
Egyszerű haszon, vagy pozíciószerzés, kisebb hatalmi státus, titulus megszerzése. Lojalitás, vagy éppen árulás, saját előtörténeti háttér stb…
Idén is kiválasztjuk, a 2 legjobb szerepjátékost, aki összességében a résztvevők és a szervezők értékelése alapján a legmotiválóbb teljesítményt nyújtotta. A kiválasztott 2 fő, a tábori elismerés mellett, IN-OUT jutalmakat kap!
ÍNYENC, vagy TAPSZTALT LARPER

3. kategória: Azok a játékosok, akik a történeti finomságokért, a pillanatokért, „hűha” élményekért, a rejtélyek megoldásaiért érkeznek. Akiknek elméjük és szavaik erősebb fegyverek, mint a legélesebb kardok.
Nagyobb hatalom. Kiváló és kíméletlen szórakozás, úri passzió a viadal befolyásolása. Igazi hatalmi sakkjátszma, miközben ki lehet bogozni a múlt rejtélyeit.
Azokat, akik a történt hátterét és rejtélyeit igyekeznek kutatni, vagy kibogozni az elhintett küldetéseken keresztül újabb és újabb, izgalmas qvestekhez juttatjuk. Így további izgalmakkal és IN-es jutalmakkal igyekszünk tovább motiválni az aktív játékot.


A felsorolt igényeket és ötleteket figyelembevéve született meg a Hat Kard Szövetségének története a MAGUS háttérvilágában. Az ynevi elhelyezkedést tekintve, a nagy történelmi hatásoktól majdnem mentes, de annál befogadóbb területet szemeltünk ki a Riegoy Városállamok területén. Ez az eddigi legmegengedőbb terület, ha a karakteralkotást nézzük. Elfek, félelfek, törpék, sok-sok ynevi náció diaszpórái megtalálhatóak e területen. A vallás is rugalmasabb, mint más területeken, így évek óta az egyik legjobb ynevi helyszínre sikerült akadnunk. Maradunk is jó darabig!

A sokszínűséget szerettük volna azzal is jelezni, hogy a Hat Kard Szövetségének alapítói is elég változatos faji és nemi összetételt mutatnak. Az alapító elf NarnorallI’llRiell kalandozó csapatában egy emberpár (egy férfi és egy nő harcos), egy félelf nő, egy törpe és egy hím udvari ork kötött szövetséget PSZ. 3333-ban. 

Történetükről Raoul Renier (Kornya Zsolt) ír történeti foszlányt másik 2 kis elbeszélés mellé, melyek hangulatkeltőként és információ többletként funkcionálnak ebben az esztendőben. Ezek várható megjelenése július 28. (péntek) délután.


Úgy látjuk, hogy a szövetség alap szemléletének és törvényeinek hatására a 2 évente átrendeződő és teljes mértékben (oda-vissza) átjárható hatalmi rendszer, melyet a KOHÓ elnevezésű arénában vívnak meg, a 300 éves tradíciók és ceremóniák tiszteletében, a karakterfejlődésre, az új karakter indításra, a harcra, az ármányra és a rejtélyek, titkok kibogozására is alkalmas.

Ezt a következő ábra is szemlélteti. Mindig lesz apropója az eseménynek, indoka az ott létnek, motivációja az egyes jelentkezőnek hiszen, vagy 1 gazdasági szekció vezetői székére ácsingózik, vagy azt éppen, hogy meg akarja tartani, esetleg harci dicsőség érdekli, vagy a fegyverek nélküli ármány, melytől szintén nem volt mentes a viadalok világa. És akkor még nem is beszéltem a háttérben megbújó hatalmi viszályokról, titkos paktumokról, vagy a múlt egyre kísértő árnyairól, melyek következő években, de már ebben a játékban is, izgalmassá tehetik a történet folytatását. Az átjárhatóság pedig biztosítja, hogy az a játékos, aki a karakterfejlődésben hisz, annak lehetősége legyen folytatni a saját történetét, míg aki új karaktert szeretne indítani, az más vonalon, de szintén elég könnyedén beilleszthető a szövetség történetébe, vagy a 2 éves viadal eseménysorozatába.



MI A TÖRTÉNET ALAPJA?

Ugyan az előbb már belementem ebbe a kérdésbe, de ebben a részben részletesebben taglaljuk, a sztorit. A történet MAGUS világában, a Riegoy-öböl partvidékén játszódik. Kérlek, hogy olvasd el a kalandozok.hu oldalán található kis részletet a területről! Ezzel magadnak segítesz! Köszi! Itt az elmúlt 300 évben működött egy 6 gazdasági területtel rendelkező gazdasági szövetség. A Hat Kard Szövetsége. Az alapítók időben felismerték, hogy a kalandozó sem bírja örökké az iramot, és ha hagyni szeretnének nyomot az utókornak, akkor megszerzett lehetőségeiket érdemes lenne jól felhasználni. Mikor Pyaron szerint (később Psz.) 3333-ban az alapítás megtörtént, akkor 6 alapszabályt fektettek le, illetve meghatározták, hogyan osztják fel és működtetik a szövetség kezében lévő gazdasági területeket. Ezt újraírták Psz. 3350-ben, amikor elindult a hatalmi rendszert átrendező viadalok sorozata.

A Hat Kard Szövetsége gazdasági területei: 
  •  halászat-vadászat
  •  bányászat
  • mezőgazdasági termelés
  • kézműves céhek és ellenőrzésük
  • ivók, kocsmák, kuplerájok, szerencse barlangok
  • hajóépítés, hajózás szervezés

A 6 ALAPSZABÁLY (Psz. 3350)

1.   Csak a legrátermettebbek képviselhetik a 6 kard szövetségét. Ők a nagymesterek. Aki gyengébb megérdemli, hogy kiessen a szövetségből.

2.   A szövetség 2 éves periódusokban működik, mely közben védelmezi és tiszteli egymást. A nagymesterek együttműködnek, de ha valaki kiesik a körből, vagy elfoglalják a helyét, akkor azt gyengesége okán nem védelmezik meg!

3.   Mindig közös döntés tárgya a közös ellenség meghatározása, mely hadi, katonai együttműködésre kényszeríti a szövetséget.

4.   Két évente rendez a szövetség viadalt a KOHÓ-ban, mely eldönti a területek felosztását. Itt mindenki bejelentheti igényét a gazdasági területekre, melyért megküzdhet, vagy amit megvédhet. Kötelező a személyes részvétel a viadalokon, de nem kötelező a személyes küzdelem. Mindenki olyan harcost küld a küzdőtérre, amilyet akar. Sorsuk onnantól egyé válik!

5.   A viadal eredményét mindenkinek fejhajtással tudomásul kell vennie és el kell fogadnia! Hasonlóképpen a tradíciókat és a kötött ceremóniákat.

6.   Csak a változás az örök! A szövetség 3 tagozódása átjárható. Nincs szükség, sem nemesi, sem politikai, vagy pénzbeli előnyökre a bejutáshoz a felsőbb szintekre! Csak a rátermettség számít!


Külön köszönet Magyar Gergelynek a címer megalkotásáért! 

Jelenleg a történetben Psz. 3690-et írunk. Ez a klasszikus MAGUS történet kezdési dátuma. Azért maradtunk ennél, mert még mindig erről az időszakról tudunk a legtöbbet, illetve a jelen lehetővé teszi, hogy ugorjunk előre, vagy akár vissza az időben egy izgalmas flashbackre.

Jelen történetünk szerint éppen a 170. viadalra készül a szövetség, mely a játék ideje alatt történik majd. Fontos elmondani, hogy random kalandozó csapatatok, vagyis kívülállók, most is csak korlátozott számban és szervezői egyeztetésre férnek bele a koncepciónkba. DE! Jelenleg hat gazdasági szekció közül lehet választani, melynek a tagjaként szinte bármilyen karaktert eljátszhatsz. Tehát elég széles a választható lehetőségek tárháza, mindössze azt kérjük és javasoljuk, hogy a karaktered legyen tagja a Hat Kard Szövetségének!

Azt is érdemes tudni, hogy a megnyitó, felvezető, záró ceremóniának, tehát főként az in-es közösségi eseményeknek külön rendje lesz, mely a 300 éves tradíciókra és hagyományokra épül. Ezeknek a szertartásoknak, illetve rendezvényeknek a lebonyolításának idején kérjük a fokozott koncentrációt a karakterben maradáshoz. Az ynevi vallásgyakorlás pedig ebben a játékban lesz a legfontosabb. A szentélyek mellett más szakrális „segítségre” is számíthat, aki buzgón adakozik, áldozataival az Isteneknek.


A Kohóról is essen néhány szó. Ez nem egy falu, város, akármi más település. Ez egy aréna egy maghatározott helyen. Ennek pedig szintén a régmúltban gyökeredzik a legendája. Az alapítók egyike Wringar Drow kapta a Hajóépítés Hajózás Szervezés gazdasági területet 3333-ban. 3350- ben bekövetkezett halála indította el a viadalokat. Balkézről született fia, Karvalin to Valeran személyes bosszúja érte utol. A Kervya mezőn vívott harcuk, majd az azt követő hatalomátvétel alapozta meg a viadalok rendjét! A Kohó csak 2 évente népesül be. A szövetség a köztes időszakban sem hagyja sorsára a környéket, de túl sok emléket rossz és jó momentumokat őriz e hely, hogy akárki ne akarjon csak úgy a közelében lenni. Sokan buktak el évtizedes dicsőség után, vagy emelkedtek fel a semmiből egy szemvillanás alatt ezen a helyen. A viadal előtt néhány hónappal idetelepül egy felkért ludus a választott arénamesterrel, akik belakják a környéket. Velük lassan megérkeznek a kiszolgálók. Étel, ital, és sorban minden olyan szolgáltatás, amire szüksége lesz az érkező delegációknak. Amint lezajlott a viadal és megtörtént a vigasság és az emlékezés, visszájára fordul minden. Visszatérnek korábbi életükbe a delegációk, lassan eltünedeznek a szolgáltatók és a kijelölt ludus is visszatér eredeti székhelyére. Elcsendesül a következő 1-1,5 évre a Kohó és környéke.



MILYEN KARAKTERT VÁLASSZAK?


NJK/BK/JK. Az érkező játékosok (JK) mellett, idén is lesznek szereplőink, de a felkért játékosok többsége csak beavatott karakter (BK) lesz. Olyan karakter, aki elvállalt egy szerepet, melyhez kap információt, de a szabadságfaktora megmarad. Azt tesz és cselekszik, amit szeretne. Persze kötöttebb nem játékos karakterek (NJK) is lesznek, de többnyire Ők luminás szervezők, vagy segítőkész barátok, akiknek szűkíthető lesz a döntési szabadságuk. Nagy tisztelet és köszönet nekik, hogy örömmel és szinte szó nélkül csatlakoztak hozzánk!

Igazából senkitől nem szeretnénk elvenni a történetalakítás lehetőségét, de hozzáteszem, hogy lejátszani sem szeretnénk helyettetek a történetet! Mint korábban a 2015-ös játék kritikájánál írtam, senki helyett nem fogunk játszani! Ha megfekszik a történet, akkor persze igyekszünk beindítani, de nem óránként hatszor! Kérünk benneteket, hogy most lehetőleg ragadjátok meg a lehetőséget és írjatok történelmet! Mi pedig igyekszünk lekövetni és lejegyezni azt.

Itt meg is kell állnom, hogy elmondjam, igyekszünk minden frakció életében, és a történetben a korábbinál jelentősebben részt venni. Nem követjük el megint azt a hibát, hogy kimaradunk a játékból. Ott leszünk és mi is igyekszünk mindent megtenni a legjobb élmény érdekében.A megismerhető szereplőkről később 1-2 hét múlva kaptok egy újabb tájékoztatót. Így könnyebb lesz felismerni Őket a játéktéren. 

Neked, aki most ezt olvassa, azt javasoljuk, hogy akár kezdő, akár tapasztaltabb játékos vagy csak olyan karaktert válassz, amit el is tudsz játszani! Ezt fogja javasolni egy komoly tapasztalatokkal bíró jó larper. Legalábbis, aki jót akar neked! De komolyan! Nem csak neked, de a környezetednek is csalódás lesz, ha bárdként nem tudsz zenélni, ha erőművészként elfúj a szél, ha egy nagyszájú tolvajként nem csak lassú vagy, de még kidumálni sem tudod magad, vagy 2 méteresen egy apró goblint szeretnél megszemélyesíteni. Tudd a határaidat és a képességeidet!

Mindig mondjuk, hogy aki egy kocsmáros/pék/kovács egy napját ki tudja játszani, ki tudja tölteni az már valami. Pedig az nem is kalandozó! Pláne nem egy másik (elf, törpe, ork) faj gyermeke, melynek a gondolkodása, látható stílusjegyei, vallása, meggyőződései olyanok melyről csak olvasott fantáziánk van, amiből pedig eleve nehéz megformálni. Persze nem lehetetlen, hiszen remek példákat is látunk olykor.


Válassz olyan, karaktert, ami illik a kiírt koncepcióba, mert ezzel megtiszteled és segíted a szervezők munkáját. Mi pedig hálásak vagyunk érte. Olvasd el a RiegolyVárosállamokról szóló linket, lapozz bele a Nagy Zöld MAGUS könyvbe, vagy kérj segítséget akár tőlünk! Először is légy a Hat Kard Szövetségének tagja! A passzusodba kapsz a regisztráció idején egy pecsétet, ami előnnyel nem jár, de megóv a hátrányoktól. Ezt akkor érted meg, amikor egy „kívülállónak” minden az IN-térben kapható portéka, étel, ital HÁROMSZOR (3x) annyiba kerül, mint neked. Ez teljesen természetes. Te normál áron kapsz mindent, hiszen tag vagy. Aki pedig nem az, szépen fizeti az emelt árat, hiszen nem esküdött fel a szövetségre. Szimplán üzlet az egész!   


MIT SZABAD ÉS MIT NEM? MIT ÉRDEMES ÉS MIT NEM?


Ez szintén fontos pár mondat lesz! Kicsit fedi a korábbi néhány bekezdés, de a legfontosabb, hogy MINDET SZABAD, AMIT NEM TILT SZABÁLY ÉS AMIVEL JOBBÁ TESZED A JÁTÉKOT! Ez egy közösségi élmény. Gondolj arra, hogy remélhetőleg nem csak Te, hanem a legtöbben így gondolkoznak. Akkor pedig csupa jó dolog sülhet ki ebből az egészből. Mindig akad renitens, aki bomlaszt, de ezt Mi szervezők illetve a közösség úgy is kiveti magából. Nem szabad engedni, hogy egy közösség jókedvét elvegye 1-2 rossz pillanat.

Praktikus szabály az is, hogy igyekezz szerepben maradni, ameddig lehet! Persze a legtöbb résztvevő nem színész, ezért egyszer úgy is kiesel a karakteredből vagy elfáradsz, és már nehezedre esik szerepben maradni. Semmi pánik. Ha érzed, hogy elfáradtál, akkor intézd úgy, hogy a karaktered egy időre, valamilyen ürüggyel vond ki a forgalomból és pihenj egy kicsit az OUT, civil tábortérben. Ne zavard a többieket, ha már nem tudsz szerepben maradni, mert az elég illúzióromboló! DE! Kint se ossz meg olyan információt, mely hatással lehet a történet menetére! Lássuk be! Legtöbbünk ma sem képes a külső információt kihagyni a történet további alakításából. Ami pedig nem fair! Tehát pihenj kint, de azt is csak addig, amíg nem hátráltatod a társaidat, vagy a hozzád kapcsolódó történetszálakat! És csak ilyen indokolt esetben lépj ki a játékból! Csak úgy, vagy netán stratégiai szempontból se akaszd meg a játékot azzal, hogy OUT-ban vagy, miközben IN-ben fontos feladat vár.


HOGYAN KELL JÓ SZEREPJÁTÉKOT BEMUTATNI?


Ezerféleképpen lehet. Ez stílusoktól biztosan nem függ! Inkább arra figyelj, hogy tiszteld meg a szervezőket és a játékos társaidat az alapos felkészüléssel! Ez jelenti a szabályrendszerek ismeretét, a történet követését és a karaktered, jelmezed, kellékeid kidolgozását.Ha már játékban vagy, akkor légy aktív!

Korában írtam arról, hogy ki milyen buborékot képes maga körül létrehozni és ezek hogyan adódhatnak össze, ami igazi élményhez vezethet. ITT OLVASHATSZ RÓLA! Légy etikus és előzékeny! Tisztelettel fogadd el a jelenlévő játékszervező döntését! A játéktechnikai konfliktusokat ne IN-térben kezeld! Ebben az idei kiegészítő szabályok fognak segíteni mindenkit az előre megírt emóció mondatokkal! Mindenképpen a FAIR PLAY szabályai alapján játssz!


Jelen pillanatban kifogytunk a kérdésekből, de bizonyára akad még 1000+1. Küldjétek el őket! Arra gondoltunk, hogy ezekre, egy jó előre meghirdetett, ÉLŐ bejelentkezésen fogunk válaszolni, egy közösen kiválasztott időponton, a Lumina Cornu Klub facebook oldalán. De erről a LUMINA LARP fb eventjén hamarosan részleteket is írunk! Addig is jó felkészülést! 

AcC/AY


1 megjegyzés:

Na mit gondolsz...? Írd le, így megtudjuk mi is!